Se llama cómic a una serie de dibujos que constituye un relato, con texto o sin él así como al medio de comunicación en su conjunto. Partiendo de la concepción de Will Eisner de esta narrativa gráfica como un arte secuencial, Scott McCloud llega a la siguiente definición: Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada con el propósito de transmitir información u obtener una respuesta estética del lector. Sin embargo, no todos los teóricos están de acuerdo con esta definición, la más popular en la actualidad, dado que permite la inclusión de la fotonovela y, en cambio, ignora el denominado humor gráfico.
El interés por el cómic puede tener muy variadas motivaciones, desde el interés estético al sociológico, de la nostalgia al oportunismo. Durante buena parte de su historia fue considerado incluso un subproducto cultural, apenas digno de otro análisis que no fuera el sociológico, hasta que en los años 60 del pasado siglo se asiste a su reivindicación artística, de tal forma que Morris y luego Francis Lacassin han propuesto considerarlo como el noveno arte, aunque en realidad sea anterior a aquellas disciplinas a las que habitualmente se les atribuyen las condiciones de octavo (fotografía, de 1825) y séptimo (cine, de 1886). Seguramente, sean este último medio y la literatura los que más la hayan influido, pero no hay que olvidar tampoco que su particular estética ha salido de las viñetas para alcanzar a la publicidad, el diseño, la moda y, no digamos, el cine.
Los comics suelen realizarse sobre papel, o en forma digital (e-comic, webcómics y similares), pudiendo constituir una simple tira en la prensa, una página completa, una revista o un libro (álbum, novela gráfica o tankōbon). Han sido cultivadas en casi todos los países y abordan multitud de géneros. Al profesional o aficionado que las guioniza, dibuja, rotula o colorea se le conoce como historietista.
Diversas manifestaciones artísticas de la Antigüedad y la Edad Media pueden ajustarse a la definición de cómic dada más arriba: Pinturas murales egipcias o griegas, relieves romanos, vitrales de iglesias, manuscritos iluminados, códices precolombinos, Biblia pauperum, etc. Con la invención de la imprenta (1446) se producen ya aleluyas y con la de la litografía (1789), se inicia la reproducción masiva de dibujos (las imágenes de Épinal, entre ellas).
En la primera mitad del siglo XIX, destacan pioneros como Rodolphe Töpffer, pero será en la prensa como primer medio de comunicación de masas, donde más evolucione el comic, primero en Europa y luego en Estados Unidos. Es en este país donde se implanta definitivamente el globo de diálogo, gracias a series mayoritariamente cómicas y de grafismo caricaturesco como The Katzenjammer Kids (1897), Krazy Kat (1911) o Bringing up father (1913). A partir de 1929, empiezan a triunfar la tiras de aventuras de grafismo realista, como Flash Gordon (1934) o Príncipe Valiente (1937). Éstas invadirán Europa a partir de 1934 con Le Journal de Mickey, aunque con resistencias como Tintín (1929) y Le Journal de Spirou (1938), y movimientos originales como el de la novela en imágenes. A partir de este año, sin embargo, las tiras de prensa estadounidenses empezarían a acusar la competencia de los comic-books protagonizados por superhéroes.
Durante la postguerra, las escuelas argentina, franco-belga y japonesa adquieren un gran desarrollo, gracias a figuras como Oesterheld, Franquin y Tezuka, respectivamente. En general puede decirse que "el grueso de la producción norteamericana, para la segunda mitad de los años sesenta, ha bajado de nivel y se halla por debajo de la producción francesa o italiana". Será en ambos países donde se afiance una nueva conciencia del medio, orientándose los nuevos autores (Crepax, Moebius, etc.) hacia un público cada vez menos juvenil. Con ello, y con la competencia de nuevos medios de entretenimiento como la Televisión, el cómic va dejando de ser un medio masivo, salvo en Japón. Precisamente, su estilo de comic (manga) conquistará el resto del mundo a partir de 1988, gracias al éxito de sus versiones en dibujos animados. Del mismo modo, las experiencias del cómic underground de los años 60 cristalizan en un sólido movimiento alternativo, ya en los 80, que da lugar a su vez al movimiento de la novela gráfica. Internet también constituye un nuevo factor a tener en cuenta.
Tradiciones
Del relato expuesto más arriba, puede deducirse la existencia de tres grandes tradiciones en el mundo del comic a nivel global, todas con sus propias sistemas de producción y distribución:
-Estadounidense,
-franco-belga, y
-japonesa.
De menor trascendencia global, aunque con fases de gloria, y siempre con algún autor relevante y rasgos específicos, pero sufriendo la estrechez e incluso crisis de su mercado, podemos citar otras escuelas, como la:
-argentina,
-británica,
-española e
-italiana.
Géneros
Un género narrativo es un modelo o tradición de estructuración formal y temática que se ofrece al autor como esquema previo a la creación de comics, además de servir para la clasificación, distribución y venta de los mismos. Todo género se clasifica según los elementos comunes de los comics que abarca, originalmente según sus aspectos formales (grafismo, estilo o tono y, sobre todo, el sentimiento que busquen provocar en el lector), y temáticos (ambientación, situaciones, personajes característicos, etc), de tal forma que las características de guión, planificación, iluminación y tratamiento de un comic variarán según el género al que pertenezca. Alternativamente, los géneros de comic se definen por el formato de publicación. Como explica Danieli Barbieri, «la división por géneros es distinta e independiente de la división por lenguajes», de tal forma que independientemente del lenguaje en que estén contadas (trátese de literatura, de cine, de teatro, de cómic, o de cualquier otro marco), la mayor parte de las historias policíacas, por ejemplo, tienen más características en común entre sí que, pongamos por caso, con las fábulas de animales; y éstas últimas, a su vez, tienen entre sí muchas más características en común.
Actualmente no existe un consenso en cuanto a su número, pues las diversas clasificaciones no derivan tanto de la retórica clásica, con su división en lírico, épico y dramático, como de la novela popular y el cine, que se caracterizan por la escasa complejidad de su regulación. No es raro encontrar, por ejemplo, referencias a macrogéneros como historieta de aventuras o de acción. Para complicar aún más el tema, los géneros también pueden ser combinados para formar géneros híbridos. Hay, sin embargo, algunos bastante definidos y con mucha tradición, como los que se distinguen en las monografías Gente del cómic y Mangavisión:
-Aventuras;
-Bélico,
-Ciencia ficción o futurista:
*Mecha,
*Space opera, y
*Superhéroes;
-Cómico y satírico;
-Costumbrista;
-Deportivo, de artes marciales o juegos de mesa,
-Fantástico y legendario, incluyendo la fantasía heroica o el mahō shōjo;
-Histórico, que cuenta con un subgénero consolidado, el de la historieta del Oeste o western;
-Policíaco o criminal;
-Sentimental y romántico, y
-De terror.
Hasta la reciente evolución de la imagen generada por computadora, podía decirse que la proliferación de ciertos géneros, como la ciencia ficción o el fantástico, era debida a la "la facilidad y economía de medios con que un buen dibujante puede introducir a sus lectores en los ambientes más fantásticos".
Manga
Manga (漫画) es como se llama al comic japonés.
El manga abarca una amplia variedad de géneros, y llega a públicos de muchos tipos diferentes y de aspectos de edades diversas. Constituye una parte muy importante del mercado editorial de Japón y motiva múltiples adaptaciones a distintos formatos: series de dibujos animados, conocidas como Anime, o de imagen real, películas, videojuegos y novelas. Cada semana o mes se editan nuevas revistas con entregas de cada serie, al más puro estilo del folletín, protagonizadas por héroes cuyas aventuras en algunos casos seducen a los lectores durante años. Desde los años ochenta, ha ido conquistando también los mercados occidentales.
Características distintivas
A diferencia de las otras dos grandes escuelas de comic (la franco-belga y la estadounidense), en el manga las viñetas y páginas se leen de derecha a izquierda, al igual que en la escritura tradicional japonesa. El más popular y reconocido estilo de manga tiene también otras características distintivas, muchas de ellas por influencia de Osamu Tezuka, considerado el padre del manga moderno.
Scott McCloud señala, por ejemplo, la tradicional preeminencia de lo que denomina efecto máscara, es decir la combinación gráfica de unos personajes caricaturescos con un entorno realista, como también sucede en la línea clara. En el manga es frecuente, sin embargo, que se dibujen de forma más realista alguno de los personajes u objetos (éstos últimos para indicar cuando sean necesario sus detalles).
McCloud detecta también una mayor variedad de las transiciones entre viñetas que en los comics occidentales, con una presencia más sustancial del tipo que denomina «aspecto a aspecto», en la que el tiempo no parece avanzar.
También hay que destacar el gran tamaño de los ojos de muchos de los los personajes, más propio de individuos occidentales que japoneses, y que tiene su origen en la influencia que sobre Osamu Tezuka ejerció el estilo de la franquicia Disney.
En el manga, es común el uso de abundantes líneas paralelas para representar movimiento o sorpresa.
A pesar de ello, el manga es muy variado y no todas las historietas son asimilables a las más popularizadas en Occidente, abordando de hecho todo tipo de estilos y temáticas, y comprendiendo autores de dibujo realista como Ryōichi Ikegami o Katsuhiro Otomo.
Destaca el dibujante del que se ha hablado arriba,Osamu Tezuka con su obra célebre Astro Boy:
Es un manga y anime en blanco y negro, con 2 remakes, creado por Osamu Tezuka, llamado "el dios del manga", en la década de los 60. Tuvo mucho éxito, convirtiéndose en una de las producciones modelo del anime dirigido por Rintaro (Hayashi Shigeyuki). El primer episodio fue emitido en 1963, después de haber cosechado un enorme éxito en su versión en papel, aunque a su llegada a los Estados Unidos fue censurado por la cadena de televisión NBC por considerarlo inhumano y degradante con los animales y de pésimo gusto para los niños que pudiesen verlo, puesto que trataba básicamente de cómo un científico secuestraba perros y los convertía en soldados cyborg, y para la NBC aquello no terminó de convencerla, cosa que Osamu Tezuka nunca les perdonó y reprochó en su reedición de los cómics de Astroboy de 1980.
Destacables también son las obras de terror del dibujante Junji Ito:Tomie y Uzumaki.
Un tema que a mi me interesa mucho y recomiendo a todo el mundo:¡¡hay un género de comic para cada persona!!
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